『満月の女神ツクヨミ』 ヴァンガード

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2011年頃。それまでずっと追い続けてきた遊戯王が5D'sからZEXALに変わり、何となく子供向けになってしまって「ああ、遊戯王はもう俺の知っている遊戯王ではなくなってしまったんだなァ…」と感じて熱が醒めていた頃、友人に教えてもらったのがヴァンガードでした。
遊戯王やMTGとは全く違う新しいゲーム性で、新しいカードゲームに餓えていた事もあり、ヴァンガードを集め始めました。
かげろうデッキで一度大会にも出ました。…が、優勢に進めていた決勝終盤で、相手がダブルクリティカルを出し逆転負け。勿論クリティカル1枚はケアしていたのですが、この最終局面でダブルは…。
そもそもこのゲーム、ライド事故したらほぼ負け確。ダブルクリティカルで理不尽に死ぬ。ヒール(運)で逆転…。と、運要素が強すぎてあまりハマり切れませんでした。
デッキ構築も、クラン縛りでほぼ固定化されている為自由度が低く、さらに優遇クランと放置クラン間の戦力差がありすぎて、正直あまり良い印象が無いゲームです。

そんなヴァンガードでしたが、このツクヨミシリーズはライドサポート能力を備えていて、比較的ライド事故が起こりにくいカードでした。
デッキボトムに次々カードを送っていくので、あと何枚でボトムに仕込んだクリティカルトリガーを捲れる…!なんて考えながらゲームメイクができ、回していて楽しいデッキでした。
ヴァンガードの欠点である(と私が勝手に思っている)運要素の強さをある程度コントロール出来る、良いカードだったと思います。
ツクヨミのおかげで、他のゲームには無いヴァンガード独自の楽しさを味わう事ができました。

ヴァンガード自体はゴールドパラディンが出た辺りで「またクラン増やすのか…(汗)」と思い辞めてしまいましたが、ツクヨミのカードは今でもお気に入りです。

…今のヴァンガードってどんなゲームになっているんだろう。

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